Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris innovació. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris innovació. Mostrar tots els missatges

12 de maig 2020

El got mig ple TV, V

Converses des del confinament per a la transformació del món. Avui amb Núria Nia, artista audiovisual. Emotiu diàleg sobre l'art com a camí personal, com a acció política de transformació, sobre feminismes, educació, poesia...





07 d’octubre 2012

L'escola sorda


Existeix el mite popular que emprem tan sols el 10% de la nostra capacitat cerbral. Malgrat que aquesta llegenda ve de lluny i es manté arrelada en les creences  populars, avui sabem que totes les parts del cervell compleixen com a mínim alguna funció. Ben mirat, tampoc no podria ser d’altra manera si partim d’una concepció evolutiva de la natura, en què res no és gratuït. Res no és perquè sí en un món construït a través de la lluita salvatge per sobreviure.

Fotografia extreta de: http://infanciasociedadconocimiento.blogspot.com.es
Deixant al marge la reflexió sobre les conseqüències que comportaria la inutilització del 90% de la nostra capacitat cerebral, prefereixo aturar-me a pensar en què coneixem i què igonorem els docents actuals sobre el que se sol tenir per l’òrgan més evolucionat de la natura. I aquí la qüestió és per amoïnar-se. Ara potser sí que el percentatge simbòlic del 10% delimitaria prou bé el nostre marc de coneixements sobre cervell, persona i aprenentatge...

Les causes d’aquesta ignorància són purament intrínseques de la major part dels sistemes escolars d’avui. És paradoxal que la neurociència hagi evolucionat com ho ha fet en els darrers cent anys i especialment en les darreres dècades i les escoles encara continuem vivint d’esquenes a un coneixement l’aplicació del qual de ben segur provocaria un envejable augment de qualitat en la docència i els seus resultats.

Les lleis i reformes educatives passen com onades silencioses per les aules i sales de mestres. A les escoles continua passant de tot, i els seus fonaments continuen essent els d’una societat industrial mecanicista. Els docents continuem reproduint models que van néixer per a una societat, uns nens i uns joves que ja no existeixen. I la innovació acaba essent, per norma general, o bé cosa d’uns quants professionals que treballen als marges o bé, i en els millors casos, una línia d’actuació desordenada i poc definida de centre.

Emprem el 100% del nostre cervell, però els que ajudem les persones en la construcció i ordenació de la ment mantenim les portes tancades al coneixement d’avui sobre el funcionament d’aquest cervell. Cal localitzar aquest coneixement i dur-lo a l’Escola. Convé que els equips directius siguin molt conscients i permeables a aquest coneixement i que estableixin plans de formació per al professorat en funció dels requeriments de cada lloc de treball. Amb el coneixement a casa nostra, podrem establir plans d’actuació, dibuixar fites en un mapa i començar a fer via. Intueixo que aquest camí serà veritablement transformador.

Us deixo un video il·lustratiu que fa temps va inspirar parcialment aquestes línies.


26 de maig 2011

How the games can change the world

A Edutopia (una vegada més...) em retrobo amb el món ric i visionari de la Jane McGonigal, a qui molts vam tenir la sort de poder escoltar el novembre del 2009 al V Congreso Internacional de Educared. No hauríem de mostrar-nos només molt atents a les seves propostes; ja hauríem d'estar prenent la iniciativa, perquè els models que proposa obren una infinitat de camins.




Text de Suzie Boss
At the recent U.S. finals of the Imagine Cup competition, student teams from across the country showed off not only their technical brilliance but also an eagerness to improve the world through gaming and software development. How so? How about using a portable device to help visually impaired students with note-taking, or a digital strategy game that challenges children to improve the environment through clean energy, or a game for your smart phone in which players fight deforestation to earn points.
Jane McGonigal standing on stage in front of a dark blue curtain

Gamer guru Jane McGonigal, who was keynoter 
for the event. 
Credit: Imagine Cup
Those three winning projects were selected from a pool that started with 74,000 entrants from high school through graduate school. That’s a new record for the Microsoft-sponsored event, now in its ninth year. Theme for this year’s event: Imagine a world where technology helps solve the toughest problems. That means projects have to use technology to address the United Nations Millennium Development Goals which include reducing poverty and hunger, improving access to education, and ensuring environmental sustainability.
“This age group -- the Millennials -- seems to put a higher value on being of service to a larger cause than previous generations,” says Jane McGonigal, celebrated game designer who was keynoter for the Imagine Cup awards ceremony on the Microsoft campus in Redmond, Washington. “Combine that with their interest in technology and love of gaming, and it seems like a powerful one-two punch that will escalate the quality of serious projects.”

Serious Fun

Although global problems are plenty serious, the solutions emerging from this crowd tend to be playful and optimistic. Imagine Cup projects don’t have the same feel as many of the games that are marketed as “educational,” and which tend to put learning goals before good game mechanics. “A lot of (educational) games lack fun,” one team frankly told the judging panel. Their approach instead was to emphasize “learning by accident.” The team from Tribeca Flashpoint Academy that developed the award-winning environmental game (called Spero, Latin for “hope”) did user testing with third- and sixth-graders. They found that a full-on gaming experience -- with all the challenges, visual feedback, and fun that gamers expect -- also leads to learning. Once the game got kids engaged, the team told judges, “they wanted nothing less than to save the world.”
That approach gets a nod from McGonigal, author of Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Overall, she says she found the caliber of entries at Imagine Cup “very impressive. These games are fully playable, very polished, very much real games. None look or feel like games designed just to teach you something. Obviously,” she adds, “they were designed by young people who’ve grown up gaming.”
In her own approach to game design, McGonigal adds, “I like to think of every game as a solution to a problem. I want to make a game that changes how somebody thinks so it will change how they act, vote, or engage with the world around them. To focus on impact and not just content is the big innovation we’re seeing now in game design."

Insights for the Classroom

During a showcase event, I had a chance to talk with several teams about their projects. Their insights offer good advice for anyone engaged in problem solving, teamwork, idea generation -- in other words, for anyone doing project-based learning. Here are a few nuggets of advice:
Do something real: The idea behind NoteTaker, the prize-winning entry in the software design category, started with a real problem. David Hayden, a visually impaired student at Arizona State University, was having trouble keeping up in his advanced math courses. He understood the concepts but struggled to see the board where the professor was writing problems. So he stopped by the Center for Cognitive Ubiquitous Computing, better known asCUbiC, and asked for help. “I told him, how about we give you a desk and help you work on a solution?” recalls John Black, who teaches in the School of Computing and Informatics. “Eventually, a team formed around him.”
The first team members -- from computer science and engineering -- used readily available materials, such as camcorder and tablet computer, to devise a prototype that would meet Hayden’s needs. Eventually, an industrial design student joined the team “and designed something that looks like a real product, not something a bunch of engineers would put together,” says team member Michael Astrauskas. Hayden, who began getting A’s in advanced math classes as soon as he had a working prototype, is now a graduate student in computer science. “We have 100 volunteers waiting to test this product,” adds Astrauskas, “and a third of them have no visual impairment.”
Be passionate: Designing innovative, potentially world-changing projects takes persistence. “You have to have passion for what you’re doing,” says a student whose team has developed a mobile app to help community health workers improve patient care in the developing world. “It’s not the idea that’s hard -- it’s the execution,” he adds.
Think globally: Wilson To, a student at University of California at Davis and also a Gates Millennium Scholar, was on the team that won the U.S. finals of the Imagine Cup last year and went to Poland to compete in the international competition.
Learning about the issues that students from other countries were tackling “opened my eyes,” he says. “This year, I wanted to work on a global issue.” He recruited team members with diverse backgrounds to develop LifeLens, software that uses a mobile phone camera to diagnose malaria in the field. It can be combined with mapping software to generate real-time maps of malaria outbreaks, which could make response more efficient and effective.
Focus on the positive: The youngest competitors at the event were two students from Lick-Wilmerding High School in San Francisco. Xander Masotto and Julius Lee developed a strategy game called Strain that challenges players to defend the world against a global pandemic. Their idea came from other games that unleash pandemics on virtual worlds. “We thought, what if the goal was to save people instead of killing them?” Masotto says, explaining how they decided to put a positive spin on the issue of global health.
Their project involved extensive research into everything from pandemics to world geography, not to mention programming and graphic design. It all took place outside regular school hours. They’d welcome a move to bring game design into the classroom as a springboard for active learning.
The final round of the Imagine Cup takes place in July in New York, when competitors from around the world will compete for prizes -- and a chance to introduce their world-changing ideas to a global audience. You can read more about their projects here.
How are your students using technology to improve the world? Please share your stories.

15 de maig 2011

Anècdota i categoria a la tribu mutant

En els darrers anys està circulant i creixent el discurs que avisa d'una transformació generacional provocada per les diferències actuals (respecte generacions anteriors)  en els processos tecnològics aplicats al treball, al lleure, a l'aprenentatge... a la vida. A l’ala extrema del discurs hi ha qui apunta que aquestes tranformacions es concretaran en modificacions de l’estructura cerebral dels joves, gairebé com si d’una terrible mutació evolutiva es tractés. Ocult sota d'aquest discurs que per norma general és més de tipus catastrofista, en trobem un altre de molt més profund (i que ara no resoldrem) sobre com l’ús de l'eina provoca transformacions neuronals (i fins i tot fisiològiques). La neurociència actual ja té ben clar que no només la tecnologia modifica la ment. Sembla ser que la plasticitat cerebral permet que la ment es modifiqui dia a dia a causa d’una infinitat de factors externs i interns. No només la tecnologia ens muta!


   © David Cos 2011
Fa dos milions i mig d'anys, quan els humans vam trobar les maneres de tallar el sílex a cops de pedra, vam obrir una gran porta a la supervivència de l'espècie. Guanyàvem seguretat perquè érem capaços de relacionar-nos amb el món d'una altra manera. Aquest gran avenç va afavorir el desenvolupament d’habilitats inimaginades fins aleshores i que acabéssim pensant i actuant com mai no havia estat vist. Les grans innovacions tecnològiques han modificat substancialment les formes de vida. Són aquests canvis en les circumstàncies el que ens farà arribar a metamorfosis molt més profundes de la nostra manera de pensar i de relacionar-nos amb l’entorn. Estic segur que alguns avis de la tribu, en veure els joves caçadors tallar la carn amb les noves eines de tall de sílex, havien de trobar-hi alguna pega i tendien a recordar els perills a què aquella gran comoditat ens abocaria. Som humans.

Existeix la por que els joves perdin la seva capacitat de concentració. A alguns els alarma la seva capacitat d’estar per dues, tres o més coses alhora sense atendre en profunditat cap d’elles. Altres ho troben admirable. I en base a això es crea un debat absurd. D’aquesta mena de debats n’hem tingut uns quants al llarg de les darreres dècades. Tots recordarem als anys 80 el debat walkman sí per estudiar o walkman no. Continua viu: mp3 sí versus mp3 no. Encara uns anys abans, entre els docents també s’havia obert la discussió, amb moltíssimes variants, sobre si calculadora sí o calculadora no. Ara en tenim altres d’encara pitjors: consola de videojocs sí, consola no; xarxes socials sí o no…

Tots aquests debats em semblen d’allò més i més absurd i trobo que són una molt bona pèrdua de temps entre docents i també entre pares… No m’amoïna el debat en sí, sinó la cortina de fum que aquests debats estenen sobre les veritables necessitats de l’educació tant per part dels docents com de les famílies.

Aquestes necessitats, malgrat tots els avenços tecnològics que hi pugui haver, no són noves. La formació de nens i joves requereix el mateix criteri que requeria a la Grècia antiga. El que passa és que sovint confonem l’anècdota amb la categoria i ens quedem encallats en allò que realment té poca importància, ancorats a tòpics i pors.

Si creiem que els nostres fills/alumnes no gaudeixen de prou capacitat de concentració, el primer que hem de fer és trobar les maneres de corregir aquesta mancança. Mira que n’hi ha, de maneres; només és qüestió de posar-s’hi i de ser constant. Si trobem altres deficiències en els seus hàbits de raonament, de comportament, d’estudi i aprenentatge, relacionals, etc, posem-nos-hi, que segurament podrem dur a terme estratègies per millorar tots aquests aspectes. Però culpabilitzar, i per tant rebutjar les videoconsoles, els mp3, les xarxes socials i les calculadores per resoldre problemes és estar molt encallat i barrejar coses que no hi tenen res a veure.

No siguem els vells xarucs de la tribu i aprenguem que les eines són només això. Traguem-ne profit!

28 de març 2011

Espai i temps per a la innovació

© David Cos 2011

A l'informe ¿Están los Aprendices del Nuevo Milenio alcanzando el nivel requerido? Uso de la tecnología y resultados educativos en PISA, resum en espanyol de l'informe publicat per l'OCDE prenent com a marc el projecte New Millennium Learners (NML) del Centre for Educational Research and Innovation (CERI) trobem diverses conclusions que si bé no ens han d'amoïnar especialment, sí que poden suposar un braç de palanca per a aquells que darrerement estan qüestionant l'eficiència de l'ús d'ordinadors en els processos d'ensenyament-aprenentatge a l'aula.

La conclusió més preocupant a què arriba l'estudi és que es manté una intensa correlació entre el rendiment escolar i la més alta freqüència de l'ús de l'ordinador a casa que a l'escola. L'informe, que alhora reconeix algunes conclusions poden resultar contradictòries, intenta donar pistes sobre els motius pels quals es produeix aquest fet.

En qualsevol cas, només podrem avaluar objectivament els beneficis de l'ús de les TIC si prèviament es donen una sèrie de circumstàncies que l'informe deixa ben clar que encara no hem assolit, com ara:

  • La freqüència d'ús de l'ordinador a casa no es correspon amb la que es produeix a les escoles.
  • Malgrat l'increment de les inversions en TIC, les ràtios alumne-ordinador a les escoles encara són massa baixes.
  • El principal ús d'internet per part dels alumnes està relacionat amb el lleure.
Estic segur que totes aquestes conclusions reflecteixen situacions inevitables en un camí de transformació que a tots els que hi estem implicats no ens ha semblat mai que seria curt, perquè està determinat per la capacitat d'inversió econòmica infraestrucures tecnològiques, pel talent a l'hora de construir un model pedagògic coherent adaptat a les noves realitats i que aprofiti millor els recursos tecnològics actuals i futurs, per la formació del professsorat, per la recerca de l'excel·lència en els processos d'ensenyament aprenentatge i per la capacitat de lideratge transformador per part dels equips directius.

Mentre anem construint i fent camí, però, sí que cal que anem aplicant processos d'avaluació interna sobre els usos de les TIC a l'escola. A tall d'exemple, http://www.fundaciotrams.org/ acaba d'anunciar la posada en marxa d'un procés d'avaluació interna, pedagògica, sobre l'aplicació del model 1x1 a les escoles de la seva comunitat creixent. Fins ara, crec que ens ha pogut la il·lusió. Alguns han estat molt creatius, i altres han cregut a ulls clucs en una nova realitat sense demostrar mai per què hi creien, amb uns arguments molt pobres. Reconeguem-ho, moltes vegades l'ús de les TIC no ha quedat plenament justificat. Les modes ja ho tenen, això. Però les TIC no poden ser una moda a l'educació, com el disseny assistit per ordinador o la robòtica no seran mai una moda en la indústria de l'automòbil. Ningú no qüestiona l'ús de simuladors de vol en la formació de pilots, afirmava Ferran Mas fa un parell de dies a les jornades Dim Espiral 2011.

Tot i que la il·lusió no s'ha de perdre mai, tot indica que ara toca estructurar millor la nostra conquesta d'una millor pràctica educativa, i això passa per un necessari lideratge dels equips directius de les escoles i per l'organització de departaments d'innovació que treballin per al (i amb el) conjunt del centre escolar en la consecució d'objectius estratègics coherents amb el projecte educatiu de centre. Els equips directius no han de ser només sensibles a la moda, sinó que s'han d'implicar directament en la construcció del nou espai que les TIC suposen als centres, creant i programant equips d'innovació que no siguin uns simples estudiosos i/o creadors de bones pràctiques. Els equips d'innovació han de planificar processos per a tot el centre, vetllar per la seva aplicació, requerir la formació necessària i avaluar resultats després de la implantació de nous processos.

20 de març 2011

Khan Academy o el valor del videotutorial

El món del videotutorial encara ha de viure la seva pròpia revolució. Sí, la xarxa n'és plena, però sembla ser que ja ens apropem a veritables iniciatives que pretendran organitzar el que fins ara havia estat una pluja desordenada de recursos. El videotutorial serà una eina excel·lent quan es trobi correctament inserit en una plataforma que ordeni continguts i oferexi coherència pedagògica i editorial. El videotutorial per si sol tindrà poc valor. Serà un element de suport que haurà d'anar acompanyat d'altres recursos TIC que permetin dur a terme les pràctiques oportunes. Els docents necessitarem que tots aquests recursos (videotutorials, pràctiques, etc...) restin ben ordenats per poder dibuixar rutes d'aprenentatge. Requerirem també d'eines que ens permetin fer seguiment de l'activitat duta a terme pels nostres alumnes.

Salman Khan  hi està posant el seu gra de sorra, i la seva inciativa, Khan Academy, està omplint un buit existent. Tècnicament encara s'hi detecten deficiències, però la idea de bastir una estructura d'aprenentatge amb l'estil de la seva haurà de ser tinguda en compte.




Teachers in schools are teaching students to work in groups cooperatively, to think creatively, to problem solve in new ways, to work through emotional problems, and to be responsible for their own learning in a learning community. Internet based video lessons are great to help schoolteacher, the home schooler, or the tutor to teach with more effectiveness, but it takes a relationship with a real teacher to educate deeply.
Salman Khan


09 de març 2011

STEM education


A Edutopia trobo aquest article de Thom Markham que em fa pensar, una vegada més, en com és de petit l'univers quan parlem de les deficiències i les necessitats històriques dels diversos sistemes educatius. El fet, lluny de fer-nos sentir còmodes per la universalitat del problema, ens ha d'esperonar a treballar plegats (en el sentit més internacional que pugui assolir el terme) per traçar el camí. Ja tenim molts visionaris i moltíssimes visions; crec que el que ens segueix mancant són caps d'expedició atrevits.

A casa nostra tenim escoles que subscrivim l'esperit STEM. A aquestes escoles, com trobareu a l'article, se'ns estan plantejant reptes imprescindibles d'encarar si volem ser fidels a allò que ha de ser l'STEM del nostre segle.



STEM education -- the focus on science, technology, engineering, and math -- has become the choice du jour for educational reform and was prominently mentioned in President Obama's State of the Union address earlier this year. I've worked with several very successful STEM schools, so I like the trend. But I also see a tendency to regard STEM as 'just another thing we do,' instead of seizing the opportunity to further develop 21st century learning principles. Here are some of the pitfalls I've encountered...

Late last spring I was asked to conduct a PBL workshop for teachers in a district that trumpeted STEM principles. But their definition of STEM? Every high school in the District had adopted an extra math course.

In another case, I arrived at a newly minted STEM Academy three days before the academy opened. The teachers were meeting for the first time -- and had no idea of how to proceed, except they knew they would teach physics to 9th graders.

In a third instance, the school hadn't bothered to change the curriculum or teaching styles at all. But henceforth, they would call themselves a STEM school.

Most people don't know the history of STEM education. The term was first coined in the 1890's by the Committee of Ten at Harvard, as a response to the gaps in the agrarian school system of the 1800's. STEM described the attributes of a good industrial school system that would raise the standards of excellence for modern students.

To realize the potential of STEM education in the modern era, I think we'll need deeper thinking than has been evident so far. Here's the primary problem from my perspective: Succeeding with STEM education in the 21st century requires systemic change at a scale far larger than the Harvard professors had to envision 110 years ago. Without adopting inquiry-based, student-centered, skill-driven approaches to teaching and learning -- all nested in a system that values innovation -- STEM education will become just another term for additional math and engineering courses.

How to do this? I found the ideas below can work…

Teach knowing and doing. Simply adding Advanced Calculus or a Design Media course isn't enough. Engineers build and design things, using applied math. Scientists work through repeated failures in the process of successfully discovering a new drug. At the heart of any STEM program should be courses in which students create products, not just take tests. Those products should be exhibited to their peers, teachers, parents, and adult experts. This step requires smart scheduling, presentation space, invitations, practice time for public speaking, and -- more than anything -- attention to the design process. For example, every STEM program I've worked with gets better results by using the cycle of inquiry to stress continual reflection and refinement of the product. This requires an intentional assessment tool like a design rubric or reflection form that is graded.

Allow for creativity. STEM education is equated with innovation. But solid STEM education bumps up against other staples of the school system, such as AP requirements or pacing guides, that do not reward or support innovation. Success here might require rewriting the names of courses, working closely with curriculum coordinators to assure them that academic rigor is maintained, or adding courses to the STEM sequence that are not tied to end of course exams or standardized tests. But what really works? Think STEAM, not STEM. Incorporate a creativity rubric into your project. Use a rubric that has a 'breakthrough' category. This category is open-ended and encourages students to think outside the box.

Make teamwork central. Scientists and engineers work in teams, so emphasizing teams -- and training teachers and students in how to make teams successful in the classroom -- is essential to great STEM education. To move from old notions of group work or cooperative learning into real teams, use a team collaboration and work ethic to help students identify the exact tasks associated with 21st century teamwork.

Start with questions. Any important endeavor in science, engineering, or technology starts with a question. How do we create this product? What are the best design specs? What does the consumer want? An engaging, rigorous STEM curriculum emphasizes questions, not rote learning, lectures, or regurgitating known information. A STEM program can teach facts and information -- these are essential to young people. But make sure that students are constantly challenged by interesting, meaningful questions -- with potential answers that matter to the world.

Thom Markham, Ph.D., President of GlobalRedesigns, and Senior National Faculty member at the Buck Institute for Education, is a psychologist and educator who served as a Director with Active Learning, Inc., an innovative motivational and learning skills camp program for high school and college students, taught at an award-winning high school, where he led school reform efforts and developed a highly-acclaimed internship-based program, and co-founded the Marin School of Arts and Technology, an innovative charter high school in Novato, California.


Per saber-ne més:

http://www.edutopia.org/stw-differentiated-instruction-nasa-technology-video


http://www.edutopia.org/groups/science-technology-engineering-mathematics-education

http://www.edutopia.org/spiralnotebook/eric-brunsell

http://www.edutopia.org/blog/project-based-learning-buck-thom-markham

22 de febrer 2011

Why Mobile Is a Must


We need a new educational model that makes learning personal and motivating, and helps secure our students’ future in the knowledge economy. Mobile technology opens the door to it.
Imagine a group of kids working together on a retrospective of the Civil War. One student is at the public library, going through microfilm of newspaper articles from 1861 to 1865. She finds a reference to the political ramifications of a certain battle--notably, a picture of an influential officer. The student then uses her smartphone to snap a picture of the microfilm screen and sends the picture and caption to her group for additional research.
EXPERT PERSPECTIVE

This commentary launches a new column in THE Journal offering an industry expert's view on a topic of vital interest to the ed tech community.
Meanwhile, a second member of the group is reviewing gravesites and comes across some ambiguous headstones. He takes out his tablet computer and, after a quick bit of online research, locates the appropriate person. While all of this is happening, yet another student is conducting a face-to-face interview with a relative of a Civil War veteran. Rather than hastily throwing together handwritten notes, this student is using his MP3 player to record the conversation. Later, he'll upload it to the group's Web-based project space for the other team members to hear.
What makes these authentic, intimate learning opportunities possible? Mobile technologies. Mobile devices provide the platform and, as importantly, the incentive for students to take personal ownership of the learning experience. The lessons absorbed form deep connections for students and add to their cognitive framework in ways that no lecture ever could.
A Desktop in Your PocketToday's mobile technologies bear little resemblance, functionally or physically, to first-generation cell phones. They include a broad array of devices such as music and video players, cell phones, smartphones, tablets, and netbooks, all with access to cellular carrier networks, WiFi, or both. And while features and performance continue to climb, prices regularly drop, making mobile devices virtually ubiquitous.
The potential enormity of this user base has attracted software developers large and small. Nearly every available mobile device supports third-party application development, providing a rich selection of productivity, entertainment, and education applications, along with core functionality such as instant messaging, e-mail, calendar, and Web browsing. And advances in processor performance, storage, cameras, and sound have all contributed to providing users the same rich media experience they've come to expect from desktop systems. The integration of QWERTY keyboards is making obsolete the days of pecking out text messages using a numeric keypad. Also common are large, high-resolution displays that offer onscreen keyboards, multitouch gestures, and the ability to clearly view the screen both indoors and out. All of this combines to create the equivalent of a pocket desktop, in a portable, always-connected form factor.
So what is all of this doing for K-12 education? Nothing short of disrupting and transforming the established teaching and learning paradigm. To start, mobile technology is helping to solve the two challenges facing education today: students' desire to learn differently, and students' need to learn differently.
Kids today are captivated by the personalization and socialization of online tools--the ability to build large networks of friends; share their thoughts, feelings, and goals; and communicate as they wish. Students have become so invested in mobile devices that our society has coined a new term for them--digital natives--to represent their having only known a world where all of this is possible. And not only is it possible, it's possible anytime and anywhere, via a plethora of devices and widely available cellular and WiFi networks.
The upshot is, these digital natives now have in their hands the tools to shape their own education in once unimagined ways. They have the ability to interact with other learners at their convenience, with differences in time and place presenting no hurdle. They can research, on the spot, any topic of interest. And they can capture the moment, whether it's in a picture, a video, or a blog entry.

06 de febrer 2011

21 indicadors que ets un/a mestre/a del segle XXI

Ets un/a mestre/a del segle XXI? Descobreix-ho...

1. Demanes als alumnes l'ús de diversos recursos per als seus projectes de recerca i ells citen blocs, podcasts i entrevistes que ells han fet a través de l'Skype.
2. Els teus alumnes treballen en projectes col·laboratius amb estudiants d'altres llocs.
3. Ofereixes setmanalment informació als pares dels teus alumnes a través del teu bloc.
4. Els teus alumnes participen a classe twetejant els seus dubtes i comentaris.
5. Demanes als teus alumnes que recerquin i creïn reportatges sobre temes controvertits i corregeixes i avalues les seves presentacions en video.
6. Prepares tasques de substitució amb instruccions detallades a través de Podcasts.
7. Demanes als teus alumnes que estudiïn un personatge històric i que en recreïn una imitació a través de les xarxes socials.
8. Els teus alumnes creen un guió d'estuidi treballant plegats en una wiki.
9. Comparteixes activitats didàctiques amb professors amics d'arreu del planeta.
10. El pressupost per a la teva classe és ajustat, però no importa perquè hi ha molts recursos gratuïts a internet que tu pots emprar.
11. Ets conscient de la importància del desenvolupament professional i llegeixes blocs, et subscrius a comunitats virtuals i twiteges per al teu propi desenvolupament.
12. T'endús els teus alumnes a una excursió a la Gran Muralla Xinesa sense sortir de classe.
13. Els teus alumnes comparteixen vivències de les seves vacances d'estiu a través del seu àlbum fotogràfic virtual.
14. Visites el Louvre amb els teus alumnes i no us gasteu ni un cèntim.
15. Eduques els teus alumnes no només per a no practicar el bullying, sinó també el ciberbullying.
16. Demanes als teus alumnes que connectin els seus telèfons mòbils abans de l'inici de classe, ja que tens previst d'utilitzar-los a l'aula.
17. Demanes als teus alumnes que facin un resum d'un capítol recent i que te l'enviïn a través d'un missatge de text.
18. Exhibeixes el treball dels teus alumnes al món.
19. Esmorzes repassant el teu RSS fedd.
20. Estàs llegint això.
21. Twiteges aquesta plana, la penges al teu bloc o l'envies per correu electrònic a algú.

Text extret i traduït d'
EdTech